《原画人之路》

《原画人之路》

图书访客2024-07-09 21:29:4476A+A-
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作者: 张琛
出版社: 人民邮电出版社
副标题: 游戏原画设计教程
出版年: 2016-4-1
页数: 213
定价: 79.00元
装帧: 平装
ISBN: 9787115411860

内容简介  · · · · · ·

本书重心是如何设计原画,注重教授读者一些实用的设计思路,同时笔者根据多年的行业经验,将对整个游戏原画行业的讲解融入到了整本书中。

全书分为6章和2个专题。**章普及原画知识,让读者先了解传统与商业艺术的区别,明确自己选择的艺术方向,然后再正确认识商业艺术中从概念设计到原画设计再到插画、漫画绘制等不同艺术表现的形式和重点,zui终回归到原画设计这门学科,让读者明确原画的概念和价值。第2章讲解设计前的基础训练和技法问题,通过本章全面提升设计师绘画基础能力的专业。第3章讲解设计的概念、角色和场景设计中全面概括性的思维方式,讲解如何有效地设计出既有美感又符合3D建模需求的作品。第4章、第5章结合行业与案例,分别讲解了角色和场景设计的设计思路。第6章单独讲解了游戏美术宣传插画设计以及美术宣传图与商业插图的区别。两个专题分别详细介绍了游戏行业的现状和游戏美术的完...




作者简介  · · · · · ·

张琛,插画师

曾任上海绿岸网络科技有限公司主美职务

参与《醉逍遥》《天之禁》的原画设计

曾任北京完美科技有限公司原画设计师职务

参与《梦幻诛仙》《倚天屠龙记》《赤壁》的原画设计

曾任广州火石软件公司原画设计师职务

参与《西游Q记》《水浒Q传》《游戏人生》的原画设计

曾在广州冬日漫画社担任漫画助理

参与Cloud Share公司、日本未来少年株式会社卡牌设计

作品《makira》入围世界游戏美术设计比赛Dominance War IV TOP50

作品《天之禁》收录于Game798《CG Galaxy I》

作品《奔跑吧熊猫》收录于Blizzard《迷雾之彼岸》作品集




目录  · · · · · ·

第1章商业艺术概念019
1.1传统艺术与商业艺术020
1.1.1传统艺术的主体020
1.1.2传统艺术和商业艺术的区别022
1.2商业设计的艺术形式023
1.2.1连环画的发展023
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第1章商业艺术概念019
1.1传统艺术与商业艺术020
1.1.1传统艺术的主体020
1.1.2传统艺术和商业艺术的区别022
1.2商业设计的艺术形式023
1.2.1连环画的发展023
1.2.2漫画的延伸024
1.2.3动画的融合025
1.2.4电子游戏的新时代运动027
1.2.5产业链的形成030
1.3认识游戏原画设计031
1.3.1职能分工专业化031
1.3.2网络游戏和单机游戏设计的差异032
1.3.3在做游戏原画设计前的准备036
1.4明确优秀的原画设计039
1.4.1原画设计外的一些作品表现039
1.4.2原画设计内的一些作品表现042
1.5明确从业心态044
1.6本章总结045
1.7本章作业045
第2章用线条表达思路047
2.1设计中的点线面048
2.1.1常见的点线面048
2.1.2设计中的点049
2.1.3设计中的线051
2.1.4设计中的面052
2.2线条的提炼方法054
2.2.1不达标的线条054
2.2.2迅速提升画线能力的方法055
2.2.3数位板提升画线能力的方法056
2.2.4向大师学习线稿表现的精髓058
2.3线条在基础结构和实战中的应用060
2.4用线稿表达设计思路062
2.5色块在线条表达思路中的应用065
2.5.1两种起稿方式066
2.5.2两种铺色手法067
2.5.3形态的精简与铺色068
2.6线条应用的深入研究070
2.6.1从无形开始070
2.6.2找出隐藏的结构071
2.6.3找出隐藏的曲线072
2.7本章总结072
2.8本章作业072
第3章设计思维训练075
3.1通过剪影来构思原画076
3.1.1正极剪影绘制076
3.1.2层级剪影绘制079
3.1.3负极剪影绘制080
3.2像流线一样地思考设计083
3.2.1拆分元素083
3.2.2构造曲线网络形态083
3.3结构与设计的穿插087
3.4本章总结088
3.5本章作业088
第4章场景设计091
4.1明白自己的定位092
4.1.1吸引招聘者眼球的场景作品定位092
4.1.2第一份工作的定位093
4.1.3有工作经验后的场景作品定位096
4.2从正确的设计思维起步098
4.2.1读懂策划需求098
4.2.2一切从线稿开始099
4.2.3从透视看场景设计的定位100
4.2.4从担负的工作看职能102
4.2.5了解场景原画的规范103
4.3单体建筑的绘制104
4.3.1建立透视网格并构思草图104
4.3.2修正草图的不合理性104
4.3.3从草图到正稿105
4.3.4细化前纠正成稿问题105
4.3.5用加法添加结构106
4.4迅速搭建村庄Style107
4.4.1寻找适合做底图的参考图108
4.4.2加入自己理解的基本框架108
4.4.3把框架延伸成建筑群体109
4.4.4水到渠成地上色112
4.4.5色指定后开始细化工作113
4.4.6调整构图张力114
4.4.7如何增加结构细节116
4.4.8渲染光影效果烘托氛围117
4.5本章总结121
4.6本章作业121
第5章角色设计123
5.1人体结构基础124
5.1.1提炼出适合自己的骨架124
5.1.2一切从形态开始126
5.1.3去感受头身比127
5.2怪物NPC设计128
5.2.1用剪影概括出要设计的装备体积129
5.2.2开始调整剪影130
5.2.3深入角色和材质区分130
5.2.4调整整体的调子131
5.2.5铺垫固有色132
5.2.6色彩设计阶段的思考133
5.2.7开始设计134
5.2.8加入新奇的想法135
5.2.9全面细化138
5.3主角的设计141
5.3.1搭建一个基础骨架141
5.3.2结合参考图思考角色结构142
5.3.3用色块区分服饰裁剪143
5.3.4开始上固有色144
5.3.5构思设计剪影145
5.3.6根据剪影绘制线稿145
5.3.7边画线稿边调整形态146
5.3.8精确地拿捏每一个尺度的设计148
5.3.9细化上色后的设计149
5.3.10依据参考图构思细节150
5.3.11添加让人眼前一亮的细节152
5.3.12细化到妥协为止156
5.4装备、场景与角色设计的协调统一160
5.5本章总结161
5.6本章作业161
第6章游戏插图设计163
6.1游戏类插图的特点164
6.2从过程谈构图165
6.2.1先构思草图165
6.2.2用色块描述环境165
6.2.3确定构图和氛围166
6.2.4细化三角顶点的主体167
6.2.5收尾167
6.3将概念图转化为宣传插图168
6.3.1先构思一张草图168
6.3.2根据主题修改草图169
6.3.3刻画近处建筑170
6.3.4绘制远处建筑170
6.3.5拉开远近气层170
6.3.6刻画小细节和天空171
6.3.7收尾171
6.4机械女帝的绘制——场景物件结合主体角色172
6.4.1一切从一个机器人起步172
6.4.2开始构思主体173
6.4.3从色块分布预览效果173
6.4.4细节设计174
6.4.5刻画金属和脸部175
6.4.6通过画面找出对比178
6.4.7最终细化前的设计线稿整理179
6.4.8调整修改后的区域收尾179
6.5冒险少女的绘制——空白起稿与刻画动态181
6.5.1用概念性笔刷概括角色形体181
6.5.2用透气性笔刷确立角色形体182
6.5.3用线稿描述角色形体182
6.5.4刻画出角色的面部特征184
6.5.5开始对身体各部分进行线稿深入186
6.5.6上色的简要步骤189
6.5.7开始上色193
6.5.8尝试加入亮部色调194
6.5.9整体明暗刻画196
6.5.10打光198
6.5.11细化收尾199
6.6本章总结201
6.7本章作业201
专题从业谈203
专题1游戏行业介绍204
专题2游戏设计工作流程208
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  • 6条评论
  • Sadness。2024-06-20 15:44:58
  • 不错不错感谢
  • afd2024-06-25 11:56:14
  • 谢谢分享
  • needyou2024-06-08 09:15:34
  • 不错不错感谢
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